Wanneer de virtuele wereld echt wordt

Wanneer online ontmoetingen fysiek beginnen te voelen, worden veiligheid en vertrouwen urgenter. Hoe zorgen we ervoor dat virtuele werelden veilig blijven voor iedereen? Die vraag was een van de onderwerpen tijdens de Spring School on Social XR, georganiseerd door CWI’s Distributed and Interactive Systems-groep.

Social XR – extended reality in een sociale setting – laat de fysieke en virtuele wereld in elkaar overlopen, waardoor afstanden tussen mensen bijna verdwijnen. Denk aan een familielid aan de andere kant van de wereld, met wie je nu nog videobelt. Naarmate de technologie zich verder ontwikkelt, kan diegene op een dag als virtuele 3D-versie naast je aan de keukentafel zitten, of loop je samen door een virtueel museum.

Zo’n scenario ligt nog niet helemaal binnen handbereik. Maar het is al jaren mogelijk om in de huid van een avatar te kruipen en een online wereld binnen te stappen waar je gelijkgestemden ontmoet. Tijdens de Spring School on Social XR gaven vier onderzoekers public lectures over de belofte én de risico’s van deze ontwikkelingen.

In de content

In haar lezing verkende professor Yvette Wohn de thema’s veiligheid en vertrouwen in online omgevingen waarin gebruikers niet alleen toeschouwer zijn, maar via een avatar aanwezig zijn. Wohn leidt het Social Interaction Lab aan het New Jersey Institute of Technology en bestudeert de interactie tussen mens en computer vanuit zowel psychologisch als sociologisch perspectief.

“Sommige mensen hebben het over de virtuele wereld en de ‘echte’ wereld. Maar wat er in virtual reality gebeurt, is óók echt”, zegt ze. “Het is niet hetzelfde als een boek lezen of een film kijken. In die gevallen scheid je de realiteit van de content. In XR zit je ín de content. Door dat belichaamde aspect zijn veel van de problemen die je buiten de virtuele wereld tegenkomt, bijna hetzelfde als daarbinnen.”

Wohns eigen kennismaking met VR begon in de vroege jaren 2000 met Second Life, de virtuele 3D-wereld waarin gebruikers via een avatar kunnen socializen, bouwen en handelen. “Zoals bij bijna elke technologie kun je er goede en creatieve dingen mee doen, maar ook slechte”, zegt Wohn, die er zelf ook een huis heeft. Zij en de makers van Second Life ontdekten al snel dat er regels nodig waren. Naast haar virtuele huis bouwde iemand een toren vol advertenties voor escortservices en seksuele diensten.

Photo: Shutterstock

Harassment krijgt een lichaam

Net als in de 2D-onlinewereld doken ook hier problemen op, zoals harassment, pesten en illegale of schadelijke content. “Harassment bestond al in de begintijd van internet”, zegt Wohn. “Toen ging het om tekstberichten. In Social XR wordt het belichaamd.”

Ze geeft het voorbeeld van een vrouwelijke bestuurder die in een virtuele wereld werd lastiggevallen. Een groep mannen omsingelde haar avatar, waardoor ze niet meer kon bewegen, terwijl ze seksueel expliciete opmerkingen naar haar hoofd kreeg. Meta introduceerde daarna een persoonlijke grens van vier feet rondom avatars, bedoeld om dit soort blokkades te voorkomen.

Maar veel online gebruikers zijn kwetsbaarder dan iemand die in staat is om zo’n ervaring publiekelijk aan de kaak te stellen, merkt Wohn op. Denk aan kinderen, minderheden, mensen uit de LGBTQI+-gemeenschap, en mensen die sociaal onhandig zijn en zich online misschien prettiger voelen.

“Wat hen extra kwetsbaar maakt, zijn de gegevens die aan hun persoonlijke profiel zijn gekoppeld en die niet zichtbaar zijn voor anderen: wanneer en waar ze inloggen, hun profielinformatie.” Er zijn genoeg voorbeelden, zegt ze, van kwaadwillenden die toegang krijgen tot zulke informatie.

Haptics voegt daar nog een laag aan toe. Als deze technologie breed beschikbaar wordt, kunnen gebruikers via wearables op termijn misschien voelen en aanraken in virtuele werelden. Ook dat brengt nieuwe risico’s met zich mee. “Dat betekent dat je iemand kunt aanraken, duwen of zelfs slaan. Of dat iemand je haptic devices overneemt en ongemak of ongewenste sensaties veroorzaakt.”

Moderatie is niet genoeg

“How much freedom will you allow?”, vroeg Wohn tijdens haar lezing. Gebruikers beperken tot vooraf geschreven zinnen lijkt misschien veilig, merkte ze op, maar leidt vaak vooral tot frustratie in plaats van echte bescherming.

Moderatie en AI-detectie kunnen helpen, maar slechts tot op zekere hoogte. Platforms produceren meer content dan mensen kunnen controleren, terwijl gebruikers al snel manieren vinden om automatische filters te omzeilen, bijvoorbeeld met alternatieve spellingen of emoji’s.

Een deel van de oplossing ligt volgens Wohn in het ontwerp van de online omgeving. Platforms beginnen door AI gegenereerde content te labelen, zodat gebruikers weten wat echt is en wat niet. Ze kunnen ook ouderlijk toezicht invoeren, in combinatie met leeftijdsverificatie voordat bepaalde content toegankelijk wordt. “Het is belangrijk dat volwassenen volwassen dingen kunnen doen in XR, maar wel met een veilige ruimte voor minderjarigen.”

Yvette Wohn

Ook ontwerpers van technologieën zoals haptics moeten vooraf over dit soort kwesties nadenken, zegt ze. “Technologie brengt altijd risico’s met zich mee. Ontwikkelaars moeten zich afvragen: hoe gaan mensen dit gebruiken?”

Educatie

Betere detectie-algoritmes, duidelijkere regels, ontwerpkeuzes die schadelijk gedrag ontmoedigen, en consequenties voor wangedrag – zoals iemand van een platform bannen – kunnen allemaal bijdragen aan veiligere online omgevingen. Maar op zichzelf zijn ze niet genoeg.

Zoals Wohn het formuleert: “Companies do not fix humans.” Uit haar onderzoek blijkt dat educatie de meest effectieve aanpak is. Alle partijen moeten de technologie begrijpen, stelt ze: het bedrijf dat haar verkoopt, de fabriek die haar produceert, de gebruikers, de ouders. “Er is een meer geconcentreerde inspanning nodig om mensen online te onderwijzen.”

Samen met haar collega’s kijkt Wohn ook naar de rol van ouders en leraren. Hoe kunnen volwassenen met jongeren praten over schadelijk online gedrag, zonder hen onbedoeld op ideeën te brengen?

Kleine gemeenschappen

Daarnaast pleit ze voor microgemeenschappen: kleinere online ruimtes waar mensen contact kunnen leggen met gelijkgestemden en samen hun eigen normen kunnen afspreken. In heel brede online omgevingen is het volgens haar bijna onmogelijk om regels te maken die voor iedereen goed voelen.

Een advies voor gebruikers

“Als mensen denken dat een virtuele wereld niet echt is, dan hebben ze het mis. VR is heel echt”, zegt Wohn. “Een van mijn eerste studies ging over mensen die sociaal intieme relaties hadden in de virtuele wereld. Voor hen begon het als iets virtueels, maar het daten was echt, met echte emoties. Als je er zo naar kijkt, ben je misschien ook voorzichtiger in VR.”

Haar werk gaat zowel over de schadelijke als de hoopvolle kanten van online interactie. “Mijn onderzoek gaat over liefde en haat”, zegt ze. “Technologie kan voor slechte en voor goede dingen worden ingezet. Het gaat erom hoe mensen haar gebruiken.”

Headerfoto: Minnie Middelberg

Young woman wearing VR headset conversing with a cartoon character avatar via an futuristic screen hologram.

Meer informatie