Wetenschapsdag Amsterdam Science Park 2026

CWI doet mee aan de Amsterdam Science Park wetenschapsdag tijdens het weekend van de wetenschap. Op zaterdag 3 oktober 2026 is het gebouw geopend van 12.00 tot 17.00 voor alle belangstellenden.

Wanneer
3 okt 2026 van middag tot 3 okt 2026 5 p.m. CEST (GMT+0200)
Waar
CWI Amsterdam Science park 123
Toevoegen

CWI doet mee aan de Amsterdam Science Park wetenschapsdag tijdens het weekend van de wetenschap.

Het overkoepelende thema is dit jaar: "Hoe werkt de wereld?" Bij CWI draait het om vragen als: “Hoe werkt een algoritme om kortere wachtrijen te krijgen?”, "Hoe werkt bliksem", "Hoe werkt een game?"

Op zaterdag 3 oktober 2026 is het gebouw geopend van 12.00 tot 17.00 voor alle belangstellenden.

12:00- 17:00 - Demonstraties en Activiteiten

Activiteit
Doelgroep: kinderen vanaf 8 jaar en volwassenen

Retro games zijn oude videogames die vroeger populair waren. Denk aan spellen zoals Pac-Man of Galaga. Deze spellen zijn nog steeds leuk om te spelen, ook al zijn ze veel simpeler dan de games van nu. De eerste algoritmes (‘programmeerrecepten’) in retro games zorgden ervoor dat het beperkte geheugen en de kleine opslagcapaciteit van die tijd zo goed mogelijk werden benut. Deze technieken vormden de basis voor moderne games. In onze demo kun je zelf een paar van deze klassiekers spelen!

Demonstratie
Doelgroep: kinderen vanaf 6 jaar
en volwassenen

Zou jij van tevoren willen weten wat er in een surprise ei zit, zodat je niet weer hetzelfde poppetje krijgt? Wij kunnen met röntgenstraling in het ei kijken zonder het open te maken! Bezoek ons Flex Ray lab, waar we een surprise ei voor je scannen.

Ook laten we zien hoe je met Röntgenstraling een gesloten boek kunt lezen, hoe je de leeftijd van een houten kunstwerk kunt achterhalen, en of je appel rot is van binnen. En dat allemaal met behulp van een beetje wiskunde!

Algemene introductie

Wist jij dat de eerste quantumcomputers nu al gebouwd worden? Bij het CWI werken wetenschappers aan de software en algoritmes die nodig zijn voor de prototypes van vandaag én de krachtige quantumcomputers van de toekomst. Voorkennis is niet nodig.

Programmeer een quantumcomputer

Activiteiten
Doelgroep: kinderen vanaf 8 jaar en volwassenen

Ontdek hoe een qubit werkt: een bijzondere bouwsteen die tegelijk 0 én 1 kan zijn. Je gaat aan de slag met een levensgrote qubit die je bestuurt met een Xbox-controller. Vind jij het juiste stappenplan waarmee de qubit de berekening goed uitvoert?

Gewichten sorteren — wat is het slimste sorteer-algoritme?

Activiteiten
Doelgroep: kinderen vanaf 10 jaar en volwassenen

Kun jij de gewichtjes op volgorde zetten, van licht naar zwaar? Sommige manieren werken sneller dan andere. Ontdek welk algoritme jou het snelst bij de oplossing brengt. Lukt het jou om alle puzzels te kraken?

Geheimschrift; Ceasar-alfabet

Julius Caesar gebruikte geheimschrift om zijn legerkampen te kunnen informeren in vijandig gebied. Om achter de boodschap te komen gebruik je verschuivingen. Lukt het jou om achter de geheime boodschap te komen?

Hoe werkt het maken van veelvakken met kaarten?
Doelgroep: kinderen vanaf 8 jaar en volwassenen

Bouwactiviteit
Veelvlakken maken van speelkaarten

Bij deze activiteit maak je een bolvormige constructie van speelkaarten. Dit doe je doormiddel van inknipjes te maken in de speelkaarten, zodat je ze in elkaar kan schuiven.

Doelgroep: kinderen vanaf 8 jaar en volwassenen

The great tantalizer

Bij deze puzzel leg je vier kubussen zo neer dat alle zijvlakken verschillende kleuren hebben. Lukt het jou om deze puzzel op te lossen?

Hexaflagon

Een hexaflagon, leuk woord, maar een intrigerende wiskundige vorm. Bij deze activiteit vouw je hexaflagon van gevouwde driehoekjes die je zelf inkleurt. Als je de hexaflagon flipt, krijg je drie verschillende ingekleurde kanten.

Doelgroep: kinderen vanaf 8 jaar en volwassenen

Vouwpuzzel

Bij deze puzzel knip je een plaatje uit waarop lege vlakken en letters staan. Lukt het jouw om het plaatje zo te vouwen zodat het juiste woord wordt gevormd?

1001 schildpaddennacht

Bij deze puzzel heb je te maken met 9 vlakken die je drie bij drie neerlegt om de schildpadden in het midden kloppend te maken. Simpel toch?

Wie is bang voor blauw, geel en rood?

Deze puzzel bestaat uit 9 gekleurde stukken: drie blauwe, drie gele en drie rode. Leg de gekleurde in de rechthoek zodat ze elkaar raken. Zelfs niet in een hoekpunt.

Een honingraat kleuren

Bij dit spel speel je tegen iemand anders. Jullie kiezen elk een kleur en gaan om de beurt één van de nog niet ingekleurde velden in de honingraat inkleuren. Het doel is om in jouw kleur een aansluitend pad te vormen schuin naar de kant van de tegenstander.

Doelgroep: kinderen vanaf 8 jaar en volwassenen

Rekenpuzzels

Een calcudoku is een puzzel dat op een sudoku lijkt. Bij een calcudoku moet je naast logisch nadenken óók nog is rekenen. Een leuke uitdagende variant. Lukt het jouw om er eentje op te lossen?

Möbiusband

Bij deze activiteit maak je een möbiusband door een van de uiteinde van de strook een slag te draaien en daarna aan het andere uiteinde te lijmen. Kom jij er achter wat er zo bijzonder is aan de möbiusband?

Potloden verzamelen

Bij dit spel heb je twee spelers en twee stapels satéprikkers. Er zijn twee spelvormen, waar je met verschillende regels satéprikkers van de stapels pakt, maar het uiteindelijke doel blijft om als laatste satéprikkers te kunnen pakken. Lukt het jou om een tactiek te verzinnen?

Workshop
Doelgroep: kinderen vanaf 8 jaar en volwassenen

Bij programmeren schrijf je zinnen voor de computer met specifieke woorden. De computer voert dan precies uit wat jij hebt opgeschreven.

Soms is dat precies wat je bedoelde, maar soms doet de computer iets anders dan je verwacht. In dat geval noemen we dat een bug, en moet je goed kijken hoe je het kunt corrigeren.

Maar wat als de programmeertaal zelf niet kan wat jij wilt? Dan kun je die taal uitbreiden of aanpassen.
Hoe dat werkt? Dat kunnen we je laten zien!

Of je nu nog nooit geprogrammeerd hebt, of er al heel goed in bent – kom gerust langs. Dan kijken we samen wat je wilt uitproberen.

Demonstratie
Doelgroep: kinderen en volwassenen

We maken vonken, een soort mini-bliksem. We leggen uit hoe
ze ontstaan, waarvoor ze gebruikt worden en waarom we ze bestuderen bij CWI.

Demonstratie
Doelgroep: kinderen en volwassenen

Stel je zit bij een bushalte en wilt weten hoe lang je op de bus moet wachten. Je weet niet precies wanneer de bus komt, maar wel dat de bus gemiddeld tweemaal per uur langskomt. Hoe lang moet je dan gemiddeld wachten? 30 minuten? 15 minuten? Of hangt het er van af?

Wiskunde boeken

Bij de stand van Epsilon Uitgaven zijn boeken te koop. De Zebra-reeks laat leerlingen uit de bovenbouw havo/vwo kennismaken met onderwerpen uit de wiskunde die buiten het standaard curriculum vallen, maar wel zeer de moeite waard zijn. Bijv. over wiskunde en kunst, wiskunde en origami, de wiskunde achter het Nederlandse verkiezingsstelsel, islamitische meetkundige patronen, en tal van andere onderwerpen.

De Giraf-reeks is een reeks publicaties bedoeld voor leerlingen en docenten vmbo en onderbouw havo/vwo. Doeboeken en spelletjes over cryptografie, rekenen met negatieve getallen, etc.

Voor wiskundedocenten hebben we een boek met inspirerende ideeën voor de wiskundeles, of het standaardwerk: Didactiek van de wiskunde.

Lezingen (kamer L016)

Tijdens deze presentatie ga ik je meenemen naar het WWW: de Wondere Wereld van Wiskundige algoritmen. Een intrigerende wereld, die je aan het denken zet. Ogenschijnlijk eenvoudige problemen uit de dagelijkse blijken bij nader inzien toch niet zo eenvoudig als ze lijken. Hoe lang moet je wachten op een bus die gemiddeld twee maal per uur langs komt? Hoe vind ik in een oneindig groot hotel waarin alle kamers bezet zijn tóch nog een lege kamer? Is “oneindig” eigenlijk wel zo oneindig eigenlijk?

Aan de hand van een aantal aansprekende voorbeelden zal ik laten zien dat er een hele wereld schuil gaat achter ogenschijnlijk simpele “huis-tuin-en-keuken”-vragen uit de dagelijkse praktijk.

We kennen kunstmatige intelligentie vooral van computers en telefoons. Maar wat gebeurt er als AI een lichaam krijgt en als robot tussen mensen gaat bewegen?

Een sociale robot kan kijken, luisteren, praten en reageren op wat mensen doen. Daardoor kan een robot bijvoorbeeld kinderen helpen bij het leren, ouderen gezelschap houden of samenwerken met mensen in een ziekenhuis.

Vanessa Evers legt uit hoe onderzoekers robots leren om menselijk gedrag te herkennen en rekening te houden met emoties en sociale regels. Want een slimme robot moet niet alleen de juiste taak uitvoeren, maar ook begrijpen wanneer hij moet praten, wachten, helpen of juist afstand moet houden.

Kan AI met een lichaam echt leren hoe mensen met elkaar omgaan?

.

Lezing van CWI'ers op het Science Park terrein

Vanessa Evers

We kennen kunstmatige intelligentie vooral van computers en telefoons. Maar wat gebeurt er als AI een lichaam krijgt en als robot tussen mensen gaat bewegen?

Een sociale robot kan kijken, luisteren, praten en reageren op wat mensen doen. Daardoor kan een robot bijvoorbeeld kinderen helpen bij het leren, ouderen gezelschap houden of samenwerken met mensen in een ziekenhuis.

Vanessa Evers legt uit hoe onderzoekers robots leren om menselijk gedrag te herkennen en rekening te houden met emoties en sociale regels. Want een slimme robot moet niet alleen de juiste taak uitvoeren, maar ook begrijpen wanneer hij moet praten, wachten, helpen of juist afstand moet houden.

Kan AI met een lichaam echt leren hoe mensen met elkaar omgaan?